深色
风格
视觉表达
S
循环切换
经典
稳定的技术默认风格
信号流
突出动态流向
蓝图
工程评审
编辑风格
适合发布与上线说明
动态
演示
导出
导出图表
便携、整洁的输出
E
分享
路径分享卡片
1200×630 PNG
可达范围分享卡片
1200×630 PNG
复制图表
复制 PNG 到剪贴板
图像
PNG
无损图像
JPEG
紧凑图像
WebP
现代图像格式
矢量与动效
SVG · 自动
匹配宿主主题
SVG · 浅色
始终浅色
SVG · 深色
始终深色
WebM
6 秒动效
Live 渲染:相机轨道、恢复后处理与离屏合成
Live 渲染:相机轨道、恢复后处理与离屏合成
由 Archify 生成的架构图。
晚帧时间轴评估 · LiveTimelineControl.AlterLateUpdate · 架构组件 · worksheetList[0] · 60 Hz
晚帧时间轴评估
LiveTimelineControl.AlterLateUpdate
worksheetList[0] · 60 Hz
演示相机切换 · Director.UpdateMainCamera · 架构组件 · 负索引→0;0..2→1..3
演示相机切换
Director.UpdateMainCamera
负索引→0;0..2→1..3
姿态与镜头轨道 · CameraPos / LookAt / Fov / Roll · 架构组件 · 按 targetCameraIndex 写入
姿态与镜头轨道
CameraPos / LookAt / Fov / Roll
按 targetCameraIndex 写入
景深焦点与合法性 · OnUpdatePostEffect_Dof · 架构组件 · bit16 注视点 · bit17 米制 · bit18 开启
景深焦点与合法性
OnUpdatePostEffect_Dof
bit16 注视点 · bit17 米制 · bit18 开启
相机独立效果状态 · GallopImageEffect / CameraData · 架构组件 · 仅活跃相机发布 RuntimeParameter
相机独立效果状态
GallopImageEffect / CameraData
仅活跃相机发布 RuntimeParameter
实际渲染器资产 · UniversalRenderPipelineAsset · 架构组件 · 质量级覆盖优先;运行时副本
实际渲染器资产
UniversalRenderPipelineAsset
质量级覆盖优先;运行时副本
角色与背景场景颜色 · UniversalRenderer + Outline · 架构组件 · 不透明 / 透明队列;相机层掩码
角色与背景场景颜色
UniversalRenderer + Outline
不透明 / 透明队列;相机层掩码
投影接收物重绘 · ProjectorRenderPass · event300 · 架构组件 · Game + Director + 活跃投影器
投影接收物重绘
ProjectorRenderPass · event300
Game + Director + 活跃投影器
后处理成员与能力门 · PostImageEffectFeature.AddRenderPasses · 架构组件 · 仅演示组或 MultiCamera;逐效果 Setup
后处理成员与能力门
PostImageEffectFeature.AddRenderPasses
仅演示组或 MultiCamera;逐效果 Setup
恢复着色器资源 · ShaderManager.GetShader · 架构组件 · shader AssetBundle;未就绪每秒重试
恢复着色器资源
ShaderManager.GetShader
shader AssetBundle;未就绪每秒重试
按事件排序绑定源颜色 · SourceSetup / GetColorChainSchedule · 架构组件 · 默认550;同事件按 Enqueue 顺序
按事件排序绑定源颜色
SourceSetup / GetColorChainSchedule
默认550;同事件按 Enqueue 顺序
深度输入与效果判型 · ConfigureInput(Depth) · 架构组件 · _CameraDepthTexture · CoC / 深度遮罩
深度输入与效果判型
ConfigureInput(Depth)
_CameraDepthTexture · CoC / 深度遮罩
太阳光束与间接光束 · SunShafts / IndirectLightShafts · 架构组件 · 启用且 shader/pass 数满足才执行
太阳光束与间接光束
SunShafts / IndirectLightShafts
启用且 shader/pass 数满足才执行
景深 / 扩散 / 辉光分支 · DofDiffusionBloomOverlayPass · 架构组件 · 模式决定 CoC、低分辨率模糊与合成
景深 / 扩散 / 辉光分支
DofDiffusionBloomOverlayPass
模式决定 CoC、低分辨率模糊与合成
三层胶片按序叠加 · ScreenOverlayRender.PostFilmBlit · 架构组件 · 有效层1→2→3;后层不重复辉光
三层胶片按序叠加
ScreenOverlayRender.PostFilmBlit
有效层1→2→3;后层不重复辉光
径向模糊与深度取消区 · RadialBlurPass · 架构组件 · 有效 Type;2个低分辨率 RT 乒乓
径向模糊与深度取消区
RadialBlurPass
有效 Type;2个低分辨率 RT 乒乓
色调曲线映射 · ToneCurvePass · event550 · 架构组件 · 启用且曲线有效;256×2 LUT
色调曲线映射
ToneCurvePass · event550
启用且曲线有效;256×2 LUT
曝光与深度掩码 · ExposurePass · event550 · 架构组件 · Gain / Lift / MaskGain / MaskLift
曝光与深度掩码
ExposurePass · event550
Gain / Lift / MaskGain / MaskLift
简单 RGB 曲线校色 · SimpleColorCorrectionPass · event550 · 架构组件 · 仅简单、非选择性、无蒙版子集
简单 RGB 曲线校色
SimpleColorCorrectionPass · event550
仅简单、非选择性、无蒙版子集
释放旧源并回写相机颜色 · SetSourceRT / FinalBlit · 架构组件 · ≤550 交接临时RT;>550 DOF 直写
释放旧源并回写相机颜色
SetSourceRT / FinalBlit
≤550 交接临时RT;>550 DOF 直写
演示相机最终混合 · MultiCameraFinalCompositePass · 架构组件 · event999;仅 MainRenderCamera
演示相机最终混合
MultiCameraFinalCompositePass
event999;仅 MainRenderCamera
最终相机颜色与 Live UI · LiveScene Canvas · Screen Space Overlay · 架构组件 · UI 无相机引用;不是 RT_Screen 消费者
最终相机颜色与 Live UI
LiveScene Canvas · Screen Space Overlay
UI 无相机引用;不是 RT_Screen 消费者
旁路复制输出纹理 · CopyCameraToRTFeature → RT_Screen · 架构组件 · 实际 event1000;序列化1004未被使用
旁路复制输出纹理
CopyCameraToRTFeature → RT_Screen
实际 event1000;序列化1004未被使用
多相机独立轨道与 Single · AlterUpdate_MultiCamera · 架构组件 · 无有效位置键→禁用;Single→冻结淡出
多相机独立轨道与 Single
AlterUpdate_MultiCamera
无有效位置键→禁用;Single→冻结淡出
多相机离屏场景捕获 · MultiCamera.CaptureTexture · 架构组件 · ARGB32 + depth24;按演示相机尺寸
多相机离屏场景捕获
MultiCamera.CaptureTexture
ARGB32 + depth24;按演示相机尺寸
分屏遮罩与分界线混合 · MultiCameraComposite · 架构组件 · event1003;FadeValue>0 + 材质可用
分屏遮罩与分界线混合
MultiCameraComposite
event1003;FadeValue>0 + 材质可用
每帧透明清空的累积图 · FramebufferCompositeTexture · 架构组件 · beginFrame 每 Unity 帧仅清一次
每帧透明清空的累积图
FramebufferCompositeTexture
beginFrame 每 Unity 帧仅清一次
保留上次完整演示帧 · CompositeTexture / fadeType · 架构组件 · 0实时并保存;2跳过一次→1冻结
保留上次完整演示帧
CompositeTexture / fadeType
0实时并保存;2跳过一次→1冻结
环境与指定镜面策略 · StageController / Director.LateUpdate · 架构组件 · 时间轴可见性、角色掩码、Toon选择
环境与指定镜面策略
StageController / Director.LateUpdate
时间轴可见性、角色掩码、Toon选择
平面反射与斜裁剪捕获 · MirrorReflection.ForceRenderOnce · 架构组件 · 活跃/接收物可见/正面;防重入
平面反射与斜裁剪捕获
MirrorReflection.ForceRenderOnce
活跃/接收物可见/正面;防重入
镜面纹理与材质采样 · MirrorTexture / _ReflectionTex · 架构组件 · 普通 renderer 或 SimpleMirrorCaster
镜面纹理与材质采样
MirrorTexture / _ReflectionTex
普通 renderer 或 SimpleMirrorCaster
监视器轨道与材质绑定 · StageMonitorDriver.LateUpdate · 架构组件 · Camera标志且真实捕获有效才绑定
监视器轨道与材质绑定
StageMonitorDriver.LateUpdate
Camera标志且真实捕获有效才绑定
监视器场景捕获 · StageMonitorCameraDriver · 架构组件 · 有效位置+LookAt;屏幕几何临时隐藏
监视器场景捕获
StageMonitorCameraDriver
有效位置+LookAt;屏幕几何临时隐藏
监视器专用离屏纹理 · LiveMonitorCameraRT · 架构组件 · 1024×576 ARGB32 + depth24
监视器专用离屏纹理
LiveMonitorCameraRT
1024×576 ARGB32 + depth24
多相机专用辉光与胶片 · LiveMultiCameraTimeline.EvaluatePostEffects · 架构组件 · 逐帧清空;没有多相机 DOF 评估
多相机专用辉光与胶片
LiveMultiCameraTimeline.EvaluatePostEffects
逐帧清空;没有多相机 DOF 评估
当前姿态与视锥
Switcher 事件
相机组绑定
先更新注视点
合法焦点 + 开启位
每相机状态
默认 renderer0
不透明后重绘
其余场景颜色
成员 + 启用 + 至少一项就绪
缺材质→该项不入队
按需请求深度
就绪项可跳过
同550先光束后DOF
模式需要深度时
新式模式调用胶片
各自 Setup 成功才执行
默认550后续校色
就绪才入队
简单校色就绪
交接临时RT
效果链结束
先混合再屏幕UI
仅主相机复制
活跃相机先渲染
最终捕获附件
按 LineType 混合
参与混合后保存
实时或冻结 + fade>0
LateUpdate 强制提交
SingleCameraRequest / Render
接收物在场景中采样
当前帧捕获配置
启用 Base 相机
Camera模式材质采样
按 MultiCameraNo 选轨道
独立 PostEffectParameter
图例
前端
后端
数据库
安全
图表指南
探索此系统
×
正在检查已编译语义
01
查找任意节点
搜索标签、职责、类型和稳定 ID。
/
02
追踪路径
查看两个语义节点如何按编写方向连接。
R
03
查看完整系统
打开带实时视口和稳定节点的语义雷达。
M
04
比较语义类型
统计角色、显示流量并比较直接编写的连接。
L
05
进入演示模式
让实时图表占满视口,同时不改变导出。
F
E
导出
T
主题
S
风格
0
重置
+
放大
-
缩小
Esc
关闭
查找节点
×
⌕
/
没有匹配的节点
语义护照
已验证来源
编写可达范围
上游
0
下游
0
×
复制链接
关系
路径
点击路径的起点
查找起点
复制链接
清除
在图上点两个节点
←
▶
旅程
→
总览
先点起点,再点终点,沿箭头方向找路。
语义透镜
比较系统角色
×
最多选择两种语义类型。选择一种可显示其真实流量;选择两种只比较直接编写的关系。
选择一种类型以检查其节点和相连关系。
复制链接
清除
语义雷达
正在构建总览
打开雷达
×
点击节点
拖动平移
语义雷达需要更多地图可见空间。
要点与索引
路径
地图
透镜
阅读
100%